Что принес 11-й директ икс ( DX11) и где его можно увидеть?

В продаже уже давно появились видеокарты с аппаратной поддержкой одиннадцатого директ икса DX11 в лице радеонов пятой серии Radeon 5XXX типо Radeon 5870 или Radeon 5850 ( про Radeon 5550, например, не пишу, т.к. толку от его поддержки все равно не будет). Аналогичные карты от nVidia в лице GTX480, GTX470 или GTX465. Давайте разберемся насколько поддержка DX11 сегодня нужна реальному пользователю, ведь в продаже еще полно старых видеокарт поддерживающих только DX10, причем довольно мощных, например GTX260 или Radeon 4870. (подробнее о поддержке смотрите в таблице чипов видеокарт Радеон и GeForce)

Вот список игр, которые готовы продемонстрировать нечто новое при поддержке вашей видеокартой DX11:
— Battleforge (EA)
— Stalker: Call of Pripyat (GSC)
— Dirt 2 (Codemasters)
— METRO 2033 (в представлении не нуждается)
— Alien vs. Predator
— Shattered Horizon (Futuremark – создатель 3D Mark-ов)
и другие…
И ГЛАВНАЯ фишка, от которой реально есть толк и которая сразу бросается в глаза, это тесселяция.

Кроме вышеуказанных игр существует еще и очень красочный тест unigine heaven 2.1, полностью поддерживающий технологии DX11 и позволяющий воочию оценить его прелести. В настройках теста можно включить полигональную сетку, чтобы оценить насколько же детализирована геометрия в текущей сцене. Так же можно вручную регулировать движечки, которые изменяют степень тесселяции и уровнень отклонения полигонов от первоначального объекта. Итак смотрим картинку…

======= Внимание! Картинка массивная и является динамичной. Открывайте в новом окне и смотрите в динамике.

На картинке видна полигональная сетка без и при различных уровнях тесселяции, выполненной видеокартой Radeon 5850 под ОС Windows 7 64-bit. Можно заметить, что без тесселяции бОльшая площадь окна представляет собой круглую «пиццу» из 16-ти кусочков. Однако с каждым следующим уровнем тесселяции количество вершин, а значит и полигонов, очень быстро растет! Причем мало того – рельеф поверхности старается повторить виртуальный рельеф карт нормалей, по которым они были созданы (присмотритесь – сначала рамка окна совершенно плоская, но потом на том месте, где в текстурах были тени тесселяция создает впадины). Теперь, наконец то, канут в прошлое угловатые края и квадратные головы монстров. С таким количеством полигонов поверхности станут очень гладкими.

Нужно еще заметить и то, что данный вид тесселяции является не полигональным, наподобие уже забытой N-patch, а ВЕРШИННОЙ. Тоесть вообще говоря она добавляет вершины. Описать этот процесс можно примерно так – сначала каждая вершина делится на четыре, очень близкие к первоначальной. Но затем, вплоть до следующего уровня тесселяции, рожденные вершины отдаляются от родительской, усложняя тем самым геометрию. Так продолжается до тех пор, пока не наступит новый уровень и каджая из вершин (рожденная в том числе! ) вновь породит вокруг себя новые вершины, еще более усложняя геометрию объекта. Чем то напоминает деление бактерий под микроскопом, честное слово :)

Выкрутив настройки на максимум мне удалось чрезвычайно усложнить геометрию. Я насчитал появление между первоначальными дольками «пиццы» окна еще шестнадцать радиальных линий и еще столько же окружностей от центра. Это дает 16*16= 256 – 256-ти кратное увеличение количества полигонов в объекте!! Потрясающе. Кстати появилась замечательная утилита для тестирования видеокарт интенсивно использующая тесселяцию – TessMark. Рекомендую использовать.

Еще одной особенностью, которая может быть заметна даже неискушенному наблюдателю, является новая т.н. технология Depth of Fields (глубина поля). Она присутствовала и в более ранних версиях DX. Однако в новом DX11 она значительно улучшена. Эта технология создает эффект фокуса, когда слишком близкие или очень дальние объекты оказываются размытыми для наблюдателя. Но в предыдущих версиях Depth of Fields была халтурной и сцена лишь делилась в перспективе на слои, после чего нужные искусственно размывались. Естественно – были видны дефекты. Новые алгоритмы рендеринга в полях позволяют этого избежать.

Существует еще масса новых и очень красивых технологий, которые принес нам DX11, однако визуально они не так уж очевидны и больше подходят для массовки в рекламных плакатах занимать площадь. Просто видеокарты стали более ориентированы на сложные расчеты в целом, а не на графику. Зато это позволяет в играх реализовывать сложные графические и физические эффекты, наподобие той же симуляции одежды (можно увидеть в METRO 2033). Ну а остальное все по-старому.

Похожее: Unigine - Valley Benchmark 1.0
3D Mark 2013  3DMark 11  ALLBenchmark Catzilla

 

TAGS:


Оставить комментарий


<