Category: "Теория и таблицы"

Характеристики новых мобильных решений Nvidia

Так обнародованы данные по характеристиками семи новых графических чипов для ноутбуков, которые основаны на архитектуре Fermi и являются урезанными версиями от флагманской карты GTX480.
Следует отметить, что характеристики чипов выбраны очень удачно и перекрывают практически весь спектр.

read more

Чем процессоры AMD Zambezi FX лучше Intel Core i7

Очень интересная ситуация с применением процессоров AMD FX в сложных математических расчетах и приложениях следующего поколения, таких как Open CL. За счет аппаратной поддержки соответствующих команд XOP и FMA отрыв от конкурентов просто колоссальный! Хорошо это или плохо? Скорее хорошо.

read more

Новый взгляд на HD Radeon 6850 – сравниваем с конкурентами

На рынке графики пока застой, в глобальном смысле слова. Хотя периодически и выходят некоторые недоразумения вроде Radeon 6790 или GeForce 550 Ti , но по-настоящему хороших продуктов не выпускают. Поэтому рассмотрим наиболее продаваемый привычный Radeon 6580 и сравним его с ближайшими конкурентами в окрестности 150$.

read more

Предельная частота разгона видеокарты/процессора

Суть разгона заключается в повышении тактовой частоты (и одновременно – производительности) чипа видеокарты или процессора. Возможно это благодаря том, что и процессор и видеокарта, как и любое другое нормальное устройство, имеют определенный запас прочности, закладываемый производителем. И запас это, порой, бывает очень весомым. О нем и поговорим. Только учтите, что это связанно с возрастающим энергопотреблением, а с другой стороны антиразгон уменьшает нагрев.

read more

Экстремальный антиразгон процессора

Речь идет о даунклокинге процессора (downclocking CPU)  или о разгоне в обратную, медленную, сторону. Во-первых – зачем это может быть нужно? Это нужно для радикального снижения энергопотребления компьютера, а так же для создания бесшумного компьютера.

read more

Мощные процессоры среднего сегмента – AMD Phenom II vs Intel Core i5 в профессиональных приложениях

На рынке сейчас наиболее популярные и наиболее дефицитные на сегодняшний день процессоры – это Intel Core i5 и AMD Phenom II X4 и X6. Первые завоевали славу благодаря большей дешевизне и сравнимой с Core i7 производительностью, а Феномы покорили всех просто демпинговыми ценами и, конечно же, наличием сразу ШЕСТИ ядер, чего конкурент в этой нише не предлагает вовсе. Протестируем их и сравним их результаты в нескольких профессиональных приложениях.

read more

Для чего нужен кэш и сколько его необходимо?

И кэш НЕ любят многие профессиональные приложения (см. Компьютер для рендеринга, видеомонтажа и профприложений). Точнее наиболее требовательные к нему вообще равнодушны. Но чего точно не стоит делать, так это выбирать процессор по объему кэша. Старенький Pentium 4 в последних своих проявлениях имел и по 2Мб кэша при частотах работы далеко за 3ГГц – сравните его производительность с дешевеньким двуядерничком Celeron E1***, работающим на частотах около 2ГГц. Он не оставит от старичка камня на камне. Более актуальный пример – высокочастотный двухъядерник E8600 стоимостью чуть не 200$ (видимо из-за 6Мб кэша) и Athlon II X4-620 2,6ГГц, у которого всего 2Мб. Это не мешает Атлону разделать конкурента под орех.

read more

Описание компьютерных аббревиатур.

В этой заметке будет дана расшифровка, а так же описание некоторых аббревиатур, часто используемых в мире компьютерной техники. Даны в алфавитном порядке согласно латиницы.

AA (FSAA, MSAA, SSAA, 2xAA, 4xAA4, 6xAA, 8xAA, 16xAA, 32xAA, адаптивный AA) – AntiAliasing – графическая технология сглаживания. Призвана сглаживать т.н. зубцы на видимых краях поверхностей, обеспечивая более плавный цветовой переход, с градиентом. Существует несколько алгоритмов AA самые принципиальные их которых мультисемплинг (MSAA – трассирует точки внутрь пикселя и усредняет их цветовые значения) и суперсемплинг (SSAA – более честный метод сглаживания, который рендерит сцену в большем разрешении, а затем возвращает в исходное). Так же различают AA по уровню. Чем выше уровень – тем качественнее и сглаженнее получается изображение.

read more

Какая оперативная память лучше для ПК

За минувшие десять лет мы увидели смену стандартов памяти от скромных модулей SDRAM до трехканальных комплектов DDR3-1600 для настольных компьютеров. Конечно, SDRAM уже никому не нужна (не считая барахольщиков, у которых память чем древнее – тем дороже )) ), но нужно выяснить насколько сегодня актуальны модули DDR3 и так ли уж устарел DDR2.

read more

Таблица чипов/кристаллов использующихся в видеокартах Radeon.

Здесь вы можете ознакомиться со всеми графическими чипами ATI\AMD легших в основу создания видеокарт Radeon. Вы можете ознакомиться со сложностью чипа по количеству транзисторов, легших в его основу, узнать число графических процессоров и прочих графических узлов, используемых в архитектуре чипа. Можно посмотреть на поддержку версий шейдеров, директыкса DX и OpenGL. Данные представлены в виде таблицы.

MP (Manufacturing Process) – технологический процесс nm – нм
TC (Transistor Count) – число транзисторов mln – миллионов штук
TMU (Texture Mapping Unit) – блок текстурирования number – количество
PPU (Pixel Processor Unit) – пиксельный процессор (конвейер) version – версия
SPU – (Stream Processor Unit) – потоковый универсальный процессор (конвейер) MHz – МГц
VPU (Vertex Processor Unit) – вершинный процессор (конвейер)
ROP (Raster Operation Pipe) – блок растеризации
TpP (Textures per Pass) – текстур за проход
USM (Unified Shader Model) – унифицированная шейдерная модель
PS (Pixel Shader) – пиксельный шейдер
VS (Vertex Shader) – вершинный шейдер
DX (DirectX), OGL (OpenGL) – наиболее распространённые графические библиотеки
DC (DirectCompute), OCL (OpenCL) – наиболее распространённые библиотеки для вычислений общего назначения на GPU
AA (AntiAliasing), max – сглаживание, максимально возможная степень
SS (Super-Sampling), MS (Multi-Sampling), CF (Custom Filter), T (Temporal) – различные методы сглаживания
AF (Anisotropic Filtering), max – анизотропная фильтрация, максимально возможная степень
RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter) – блок передачи данных на экран в аналоговой форме
TMDS (Transition Minimized Differential Signaling) – блок передачи данных на экран в цифровой форме
ATI MP TC TMU8 SPU6 ROP USM DX (DC) OGL OCL AA, max AF, max RAMDAC TMDS
nm mln number version SS MS T7 CF MHz
RV870
(Cypress) 40 2150 20 1600 (320×5) 32 (8×4) 5.0 11.0 4.0 1.0 8x 8x — 24x 16x 2×400 +
RV840
(Juniper) 40 1040 10 800 (160×5) 16 (4×4) 5.0 11.0 4.0 1.0 8x 8x — 24x 16x 2×400 +
RV830
(Redwood) 40 627 5 400 (80×5) 8 (2×4) 5.0 11.0 4.0 1.0 8x 8x — 24x 16x 2×400 +
RV810
(Cedar) 40 292 2 80 (16×5) 4 (1×4) 5.0 11.0 4.0 1.0 8x 8x — 24x 16x 2×400 +
RV790 55 959 10 800 (160×5) 16 (4×4) 4.1 10.1 3.3 1.0 — 8x — 24x 16x 2×400 +
RV770 55 956 10 800 (160×5) 16 (4×4) 4.1 10.1 3.3 1.0 — 8x — 24x 16x 2×400 +
RV740 40 826 8 640 (128×5) 16 (4×4) 4.1 10.1 3.3 1.0 — 8x — 24x 16x 2×400 +
RV730 55 514 8 320 (64×5) 8 (2×4) 4.1 10.1 3.3 1.0 — 8x — 24x 16x 2×400 +
RV710 55 242 2 80 (16×5) 4 (1×4) 4.1 10.1 3.3 1.0 — 8x — 24x 16x 2×400 +
RV670 55 666 4 320 (64×5) 16 (4×4) 4.1 10.1 3.3 — — 8x 3x 24x 16x 2×400 +
R600 80 720 4 320 (64×5) 16 (4×4) 4.0 10.0 3.3 — — 8x 3x 24x 16x 2×400 +
RV635 55 378 2 120 (24×5) 4 (1×4) 4.1 10.1 3.3 — — 8x 3x 24x 16x 2×400 +
RV630 65 390 2 120 (24×5) 4 (1×4) 4.0 10.0 3.3 — — 8x 3x 24x 16x 2×400 +
RV620 55 181 1 40 (8×5) 4 (1×4) 4.1 10.1 3.3 — — 4x 3x 24x 16x 2×400 +
RV610 65 180 1 40 (8×5) 4 (1×4) 4.0 10.0 3.3 — — 4x 3x 24x 16x 2×400 +
ATI MP TC TMU PPU (ROP) VPU TpP PS VS DX OGL OCL AA, max AF, max RAMDAC TMDS
nm mln number version SS MS T7 CF MHz
R5805 901 384 16 48 (16)4 8 16 3.0 3.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
R520 901 321 16 16 (16)4 8 16 3.0 3.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV570 80 330 12 36 (12)4 8 16 3.0 3.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV560 80 330 8 24 (8)4 8 16 3.0 3.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV535 80 157 4 12 (4)4 5 16 3.0 3.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV530 901 157 4 12 (4)4 5 16 3.0 3.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV505 / RV516 80 105 4 4 (4)4 2 16 3.0 3.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV515 901 105 4 4 (4)4 2 16 3.0 3.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
R480 / R481 1301 160 16 16 6 16 2.0b 2.0b 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
R420 / R423 1301 160 16 16 6 16 2.0b 2.0b 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
R430 110 160 16 16 6 16 2.0b 2.0b 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV410 110 120 8 8 6 16 2.0b 2.0b 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV380 1301 75 4 4 2 16 2.0 2.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV370 110 75 4 4 2 16 2.0 2.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
R350 / R360 150 115 8 8 4 16 2.0 2.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
R300 150 107 8 8 4 16 2.0 2.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV360 1301 75 4 4 2 16 2.0 2.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV350 130 / 1301 75 4 4 2 16 2.0 2.0 9.0 2.1 — — 6x 3x — 16x 2×400 +
RV250 / RV280 150 36 4 4 1 6 1.4 1.1 8.1 1.4 — 4×3 — — — 16x 2×400 +
R200 150 62 8 4 2 6 1.4 1.1 8.1 1.4 — 4×3 — — — 16x 400 +
RV200 150 30 6 2 1 3 — 1.12 7.0 1.3 — 4×3 — — — 16x 2×350 +
R100 180 30(?) 6 2 1 3 — 1.12 7.0 1.3 — 4×3 — — — 16x 350 +
RV100 180 30(?) 3 1 — 3 — 1.12 7.0 1.3 — 4×3 — — — 16x 2×300 +

Многие параметры, такие как частота чипа, например, зависят от конкретной видеокарты. Для ознакомления с этими свойствами смотрите таблицу карт. Кстати – именно видеокарты Radeon 5000 первыми стали поддерживать DX11 и, соответственно, отображать его красоты. А смотреть то есть на что! Подробнее поглядеть на достопримечательности DX11 вы можете тут.

Так же советую выбирать оптимальную для себя видеокарту опираясь на данную таблицу и ЭТУ статью о принципах выбора этих самых карт. В ней подробно расписано какой практический толк будет или не будет от конкретной характеристики.

1 – используются low-k диэлектрики

2 – эмуляция

3 – доступность режима зависит от объема видеопамяти и выбранного разрешения экрана

4 – для чипов серии R5xx нельзя связывать понятия «пиксельный процессор» и «конвейер»

5 – чипы серии с кодовым названием R580+ физически не отличаются от R580. Добавлена полноценная возможность работы с GDDR4; увеличено разрешение, при котором можно использовать HyperZ, до 2560х1600, за счёт увеличения кэшей.

6 – у всех чипов начиная с семейства R(V)6xx процессоры унифицированные и называются Stream Processors Units. Сравнивать их напрямую с VPU и PPU предыдущих семейств нельзя. Но, учитывая что один VPU архитектуры R300 (и всех её потомков) включает одно 4-компонентное векторное АЛУ и одно скалярное АЛУ, один VPU можно очень условно приравнять по возможностям к пяти SPU. А один PPU архитектуры R300, включающий 2-стадийные 3-компонентный векторный и скалярный конвейеры – к четырём SPU.

7 – функционирует только при VerticalSync

8 – для всех ядер начиная с серии R(V)6xx один текстурный блок примерно равен по производительности четырём блокам текстурирования в чипах предыдущей архитектуры, или даже немного быстрее.

read more